Тестирование игр – Заработок на тестировании игр: 4 популярных сайта

Содержание

Тестирование игр за деньги

Неплохое занятие – играешь, занимаешься любимым делом за компьютером, а за это еще и деньги платят.  Но все так просто. Помните – бесплатный сыр только в мышеловке. Попробуем разобраться что к чему и действительно ли платят за тестирование игр.

 

 

Большинство сайтов, предлагающие тестирование игр за деньги, – мошенники, и денег не платят, но все же. 

С какой целью они нас за  нос водят – у каждого своя. Смысл понятен – в конце месяца денег вы не получите.

 Тестировщик игр как работа

Возьмем для примера  сайт unitedpixelsltd com.

При тщательном осмотре все сразу становится понятным – кидалово. Ну кто в здравом уме заплатит  вам за тестирование игр $800. Да и обратный отчет как всегда на таких сайтах, типа продажников.

 

 

При дальнейшем осмотре видно что игры не то что не новые а даже очень популярны.  Что само собой сеет сомнение и подразумевает развод.

 

 

Да и кто вам мешает любое новое дело проверить на отзывы.

Так и здесь – много людей пишут что unitedpixelsltd com и gametesters ru  ,  game-jobs biz – не платят денег и в конце месяца, даже если что там и считалось и письма на мыло приходили, денег не получите.

 

Не отчаивайтесь такая работа все таки есть, – искать ее стоит на биржах фриланса.

Но для оплаты нужно найти несколько багов, короче нужно хорошо разбираться в играх и быть настоящим фанатом или хотя бы знать азы их создания, что бы хоть что то заработать.

Видео о тестировщиках игр

Сколько зарабатывает тестировщик игр или сколько можно заработать на тестировании игр?

 

 

Сайты что платят за тестирование игр

Но все же для пользователей телефонов на андроиде, пожелавших подзаработать, есть несколько сайтов с тестированием игр. Это не компьютерные, но все же игры.

 

apptools ru

Реально платит

 

 

А так же сайт Apprating ru так же платит.

 

 

Деньги конечно не очень большие но все же выплачивают.

 

Игры на деньги
Как заработать на играх
Лучшие игры на биткоины без вложений

 

delajdengu.ru

Суровая жизнь тестировщика игр / Habr

Оригинальная статья: «The Tough Life of a Games Tester».

Какой геймер не мечтал о том, чтобы зарабатывать на жизнь, играя в игры? Хотя это и может показаться отличной профессией и крутым способом получить первую работу в игровой индустрии, правда не так уж и привлекательна.

IGN связался с тестировщиками со всего мира, чтобы услышать их мнение о суровой действительности. Мы получили десятки писем от сотрудников многочисленных игровых компаний. Они рассказали нам истории о тяжелых рабочих условиях, низкой заработной плате и отсутствии боевого духа у работников.

Их работодатели — это огромное количество компаний, включая как издателей традиционных игр для комьютеров, так и более новые организации, занимающиеся созданием игр для мобильных устройств.

При устройстве на работу тестировщики подписали соглашение о неразглашении данных со своими работодателями и могут быть уволены, на них даже могут подать в суд за разглашение информации. Все тестировщики, с которыми мы связались, разговарили с нами при условии полной анонимности. Мы придумали им псевдонимы, чтобы скрыть их реальные данные. Мы также проверили то, что все эти люди действительно являются тестировщиками игр. Мы попросили прокомментировать данную статью, обратившись к множеству игровых компаний, но так и не дождались ни одного ответа.

Утомительные задания


Хотя работа и может показаться воплощением мечты в жизнь, Рубен говорит, что это совсем не так, будто ты целый день играешь в игры, еще и получаешь за это заработную плату. «Представьте ваш любимый фильм. Теперь возьмите любимый 30-секундный отрезок из этого фильма. Теперь просматривайте этот отрезок раз за разом, 12 часов в день, каждый день в течение двух месяцев. Когда вы закончите, ответьте мне: можете ли вы сказать, что то, чем вы занимались, — это целый день просматривали фильмы? Готов поспорить, что это совсем не так. Вам дают определенный участок игры, это — ваш участок и вы тестируете все, что попадается на нем, на протяжении нескольких месяцев».

Кроме того, тестеры не получают никакого удовольствия от выбора игры, в которую им предстоит играть. «Это очень скучно — снова и снова играть в игру для детей», — говорит Рич.

Фрэнк добавляет: «Я видел людей, которые раз и навсегда завязали с играми из-за разочарования в процессе работы и бесконечной монотонной игры в игру, которую ты ненавидишь, и сам бы ни за что не стал играть в нее. Ты просто становишься измученным».

Низкая заработная плата


Хотя некоторые скучные и монотонные работы могут оплачиваться вполне прилично, тестировщики игр не получают хорошего вознаграждения. А все потому, что индустрия игр практически полностью состоит из наемных рабочих, они не имеют никаких преимуществ и никакой власти.

Компании частенько платят наемным рабочим более высокую основную заработную плату вместо каких-либо премий или вознаграждений, но Дэнни зарабатывает всего 10 долларов в час. Отсюда можно сделать вывод, что средняя заработная плата тестировщика, работающего полный рабочий день, — это всего лишь $20,800 в год. Официальная минимальная плата — $7,25 в час, но тестировщики игр — работники информационной сферы, а не продавцы бургеров. Для того, чтобы тестировать и выносить суждения об играх, нужны определенные навыки и знания.

Допустим, что новички без опыта работы в игровой индустрии зарабатывают довольно-таки мало, но что насчет тестировщиков со стажем? Дэнни говорит: «Я работаю с парнем, который последние восемь лет только и делает, что пытается угодить руководству: никогда не спорит, делает все, что ему говорят. Но в тестировании он просто гений! После восьми лет работы он до сих пор получает только $14. Черт побери, я думаю, что мы заслуживаем большего, чем $10 в час». Он считает, что разработчики/издатели игр должны «предлагать и нам какие-нибудь премии или поощрения, как они делают это с остальной частью компании».

Нас не уважают


Кейт рассказал историю о том, как его работодатель пожадничал отдать ему копию игры, над которой он трудился. Он написал, что «после двух месяцев игры в эту игру, по 40 часов в неделю, я бы сам никогда в жизни не стал ее покупать».

В то время, как денежные поощрения — это всего лишь одна форма вознаграждения, Дэнни считает, что к ним не проявляют должного уважения. «Мы заслуживаем того, чтобы к нам относились как к обычным сотрудникам компании, а не как к тем, кого бы вы не пригласили на свою рождественскую вечеринку. Бывали и такие случаи».

«Я абсолютно не одинок в своих чувствах», — добавляет он. «Возможно, большинство таких, как я, не стали бы высказывать свои недовольства из-за страха быть уволенными; а те, кто осмелился бы, уже давно вышли из игровой индустрии из-за тех условий, о которых я рассказываю».

Суровые рабочие условия


В отличие от обычного рабочего дня с 9 до 17, последние месяцы перед релизом видеоигры, когда все силы брошены на то, чтобы продукт вышел в срок, в компании называются «критическими».

По словам тестировщика Пита, ему просто забывали заплатить за работу огромное количество раз. «Они заставляют нас оставаться в офисе, работать сверхурочно, но никогда не доплачивают за это».

Фрэнк работает сверхурочно каждый день. «Это уже на грани нелегальности. Доходило до того, что к трем или четырем утра я уставал до такой степени, что пару раз терял сознание. Остальные тоже, но мы не беспокоили такого человека. Мы просто давали ему отдохнуть и возвращали друг друга к жизни лишь тогда, когда это становилось необходимо».

Потеря сна — не единственное, что физически повлияло на Фрэнка и компанию. «Наше питание было просто ужасным! Единственное заведение, которое было открыто в ночные часы — был Макдоналдс, находящийся на станции Шеврон, и мы с насмешкой называли его «Шевроналдс». Я чувствовал себя, как кусок дерьма и просто хотел поскорее закончить со всем этим».

Рубен говорит, что вести здоровую семейную жизнь становится крайне тяжело. «Как только начинается сверхурочная работа, тебе кажется, что это не кончится никогда. Самый длинный период переработок в моей жизни длился более 7 месяцев, самая короткая рабочая неделя составляла 65 часов, а самая длинная — 92. Тогда мы работали над двумя проектами, которые просто срослись друг с другом».

Низкий уровень стабильности


В дополнение к физическому и психическому напряжению, которым подвергаются тестировщики, в компаниях полностью отсутствует обеспечение какой-либо стабильности. «Во время обучения нам сказали, что не важно «если» вас уволят, важно — «когда»», — говорит Кейт. «Они изо всех сил твердили нам, что хорошего работника отличает количество найденных им багов и, исходя из этого количества, они будут решать: оставить тебя или нет». Однако, эта методика совсем не принимала во внимание ту преданность, с которой сотрудник работает над проектом. «Я отлично документировал баги, проходил одну и ту же сцену снова и снова и все-таки понял, почему в игре постоянно застревают в хвосте вертолета! Я бы хотел, чтобы остальные тестировщики высказали свое мнение о том, как им нравятся найденные мною баги, потому что я являлся одним из тех, кто был в состоянии задокументировать то, что ставило в тупик остальных сотрудников. Но когда дело дошло до финального подсчета, то оказалось, что мой сосед нашел больше багов, поэтому меня уволили, а его нет».

Если быть уволенным и так очень плохо, то последующий поиск работы становился еще хуже. «Каждый пытается пробиться на такие позиции, которые в данный момент недоступны, да и не освободятся», — говорит Фил. В то время, как это может касаться и других отраслей деятельности, а не только игровой индустрии, он считает, что проблема только усугубляется, потому что тестировщики чаще всего устраиваются на работу через кадровые агентства, а не самостоятельно. Многие издатели просто не готовы сделать вам предложение. Большая доля тестировщиков не устроена официально.

Рубен объясняет: «Большинство людей устроится на работу, попрощается со своей «внешней» жизнью на полгода, а потом ему скажут уходить. Очень печально наблюдать за тем, как увольняют людей, с которым ты провел столько времени».

В то время, как сокращение — это неотъемлемая часть любой профессии, он добавляет, что этот процесс достаточно холоден. «Вот как мой работодатель делал это: он рассылал по почте уведомление о собрании. Ты приходишь на собрание и кто-то заходит в наш офис, где по-прежнему сидят сотрудники, которых не позвали на это собрание, и просто говорит: «Если вас сюда вызвали, значит вы уволены. Собирайте свои вещи, мы проводим вас к выходу»… Ты всегда надеешься, что ты будешь одним из тех немногих, кого оставят».

Ты не в силах ничего изменить


Так как люди ошибочно полагают, что работа тестировщика заключается в том, что он целый день играет в игры, у компаний никогда нет недостатка в желающих устроиться на такую работу. «Любой человек в тестировании легкозаменяемый», — говорит Фрэнк. Рубен добавляет: «Если управлению не нравится кто-либо, они просто отказываются продлевать с ним контракт, таким образом избегая каких-либо трудностей. Это приводит к тому, что люди начинают жаловаться на то, что их работа стала более нагруженной или продолжительной, их называют скандалистами и просто не продлевают с ними контракт».

Фрэнк говорит: «Как только продукт выпускают, у тебя нет работы. Никаких тебе поощрений, перспектив или обещаний, что тебя возьмут на полную ставку. Я работал со столькими действительно талантливыми людьми, что мне просто стыдно смотреть на то, как их талант обесценивается». В то время, как некоторые компании предлагают какие-либо меры по сохранению работы, «для тестировщиков не существует профсоюза», — добавляет он.

Могут ли тестировщики организовать свой собственный профсоюз? Хотя теоретически это и возможно, Рубен считает, что это нереально. «Образование подобного профсоюза на уровне тестировщиков практически невозможно по причине ужасного обращения с наемными работниками. Если ты попытаешься — твой контракт не будет продлен. Самое обидное — это то, что игровая индустрия настолько мала, что если по какой-либо причине ты будешь уволен, большинство компаний будет в курсе этого и не согласится взять тебя на работу».

Во всем виноват тестировщик


Даже после прохождения всех тестов и утверждения игры к релизу, на сегодняшний день не редкость то, что в игре все равно остаются очень большие баги и недочеты. Взять хотя бы версию Bethesda’s Skyrim для Playstation 3. Если тестировщики действительно так усиленно работали над ней, как было заявлено, то каким же образом в итоге в ней оказалось столько технических недоработок?

По словам Фила правда в том, что «множество найденных багов не фиксятся». Даже больше — разработчики зачастую просто игнорируют советы тестировщиков. Фрэнк говорит: «Они просто пропускают наши замечания мимо ушей, не удостоив их даже малейшим вниманием. Они попросту тратят деньги и ресурсы».

«Иногда игровые компании просто наугад выбирают те баги, которые должны быть исправлены», — говорит Трент. «Фишка тестирования в том, что не все играют в одну и ту же игру. В игре есть миллионы комбинаций, которыми может воспользоваться игрок, так что команда в 100, или даже меньше человек просто не в силах найти все недочеты, а все это всплывает в конечном продукте». В сочетании с тем, что некоторые баги не повторяются, это объясняет то, почему такие катастрофические проблемы способны просачиваться в игру. «Тысячу раз ты мог найти баг, но если ты детально не можешь объяснить, как он должен быть починен, ты не можешь учесть его, даже если он критичен для игры… Чтобы его наконец-таки приняли во внимание, нужно, чтобы он постоянно повторялся».

Даже когда разработчики прислушиваются к команде тестировщиков, проблем все равно не избежать. Трент добавляет: «Иногда разработчики клянутся, что они починили что-то, но в следующей сборке игры ломается что-то другое, что работало ранее, или иногда их исправление и вовсе не решает проблемы».

И хотя во многих подобных проблемах тестировщики совсем не виноваты, Сол, который отказывается называть компанию, на которую он работал, утверждает: «Компания обвиняет нас за ВСЕ баги, которые найдены в конечном продукте». Пит замечает, что «Продюсеры больше не слушают тестировщиков… но если баг всплывает, когда игра уже выпущена, во всем виноваты тестровщики, даже если перед этим они доложили об этой проблеме».

Чтобы избежать задержек в выпуске игры, Сэм говорит, что издатели «запугивают» своих тестировщиков тем, что «если продукт не попадет в продажу к назначенному времени, это будет чревато длительными задержками на работе». Одного работодателя он описал как «очень тоталитарного» из-за его отношения к сотрудникам отдела тестирования. Среди всех тестировщиков, обратившихся в IGN, эта жалоба была общей по отношению ко многим работодателям.

Заключение


В то время, как сложившееся мнение о работе тестировщика игр — это заблуждение, альтернативы перегрузкам на работе все-таки есть, и тестировщики должны добиваться этого. Такие компании, как Valve или Blizzard, знамениты тем, что тратят свое время на доработку игры и на устранение багов, хотя по некоторым причинам такая роскошь не всегда доступна компаниям, которые зависят от ожиданий акционеров. Некоторые компании открывают свои игры для бета-тестрования, что приводит к новому витку проблем.

История показывает, что когда тестировщики являются неотъемлемой частью цикла разработки игры, игровые компании выпускают более качественные продукты, у них лучше продажи, и, что самое важное, в конце концов они создают более человечные условия для работы.

habr.com

Тестировать игры – это очень трудно!

Автор: Джефф Найман (Jeff Nyman)

Оригинал статьи: http://testerstories.com/2013/08/testing-games-is-hard/

Перевод: Ольга Алифанова

В общем-то, тестирование игр не особо отличается по сложности от тестирования других приложений. Сложности иногда возникают при попытке определить, как протестировать их наилучшим образом, учитывая типичное для игр богатство интерфейсов и способов взаимодействия. Что еще тяжелее, так это локализация специфических (и довольно странных) багов, с которыми в них сталкиваешься. Недавно я обнаружил именно такой баг, тестируя популярную игру.

В свободное время я иногда работаю на игровые компании. Недавно я столкнулся с довольно-таки любопытным багом, тестируя игру Star Wars: The Old Republic. Баг я нашел чисто случайно – я не искал его прицельно, и даже не пытался найти что-то на него похожее. Когда баг был найден, было абсолютно неясно, что же конкретно тут происходит. Правда, знакомая история? Однако тут были свои нюансы.

Если вы не в курсе, то Star Wars: The Old Republic (SWTOR) – это массовая многопользовательская онлайн-игра (MMO), в которой вы создаете себе персонажа и исследуете вселенную Звездных Войн, выполняя квесты. Квесты, как правило, выглядят как видео-врезки, в течение которых ваш персонаж болтает с нейтральными персонажами (NPC). После завершения врезки вы отправляетесь выполнять полученное задание.

Как и в других ММО, вам придется сражаться с группами персонажей («мобами») и в случае победы вы сможете подобрать «лут», который может содержать экипировку (броню, ботинки, перчатки, шлемы, и так далее) и другие ценности. Некоторые из них – например, броню и оружие – персонаж может надеть на себя. К тому же у вашего персонажа есть компаньон – контролируемый игрой соратник, который сопровождает вас в ваших приключениях и помогает в боях. Компаньона тоже можно одевать, передавая ему найденные на поле боя вещи.

Вот что произошло

Итак, во время одной из своих тестовых сессий я проходил «флэшпойнт» – что-то вроде эпизодической мини-истории, в течение которой надо достичь главной цели, попутно выполняя дополнительные задания. Итак, я играю, слушаю диалоги своего персонажа, сражаюсь с мобами, подбираю лут и спокойно спасаю галактику.

Ближе к концу флэшпойнта во время очередного диалога я заметил, что мой игровой экран только что показал финал диалога и подвис. Битва стартовала сразу же после врезки, но я не мог ничего сделать! Однако игра не зависла окончательно – я слышал, как сражается мой компаньон, и когда я нажимал на кнопки своих способностей, то мог определить, что даже наношу какой-то урон. Однако я не видел, что происходит, так как на экране отображалась сцена из диалога, блокируя способность следить за ходом боя.

Итак, игра работала и игровая механика была в порядке. Я даже мог продолжать играть – правда, не очень-то результативно, так как я ни черта не видел. Я решил перелогиниться и это решило проблему. Разовый сбой? Возможно. С ММО это случается. Итак, я завершал флэшпойнт и все было в порядке до последней диалоговой врезке, которой флэшпойнт заканчивался. Что бы вы думали? В самом конце врезки я снова поймал этот баг, и снова справился с ним, только вылогиниваясь.

Хьюстон, у нас проблема!

Давайте разберемся, что произошло

Настало время локализации бага, и тут-то и начинается все самое интересное. Я надел «шляпу тестировщика» и стал разбираться.

Может, это известная проблема? Нет. По крайней мере, никто не сообщал о подобной ошибке.

Я начал собирать информацию: я играл классом джедая-консула за Республику и выполнял флэшпойнт, доступный любому игроку Республики. Проблема возникала только с диалоговыми врезками и только в самом конце. Но ограничена ли она только флэшпойнтами? Проявляется ли она только в этом флэшпойнте? Он в игре не единственный. Я проходил «The Esseles», но флэшпойнтов в SWTOR десятки.

Как же мне это тестировать? Очевидно, проверить другой флэшпойнт и пройти квесты вне флэшпойнтов.

Оказалось, что квесты вне флэшпойнта страдали той же болезнью. В общем-то, любой квест, который я пытался выполнять, ловил аналогичный баг. Это меня заинтриговало, так в начале игровой сессии никаких проблем не возникало. Я играл этим персонажем несколько дней, и даже сам флэшпойнт начался нормально.

Хм-хм-хм. Вероятно, что-то произошло во время прохождения флэшпойнта, но что? Что-то случилось с моим персонажем? Это непросто диагностировать, поэтому вначале я предположил нечто более простое – проблему железа. Может, что-то не так с моей видеокартой? Вряд ли, я играю на одной и той же видеокарте месяцами. Может, драйверы не в порядке? Может, NVIDIA в очередной раз автоматически обновилась (все время забываю выключать эти обновления? Нет, с драйверами все отлично и вряд ли проблема в них. К тому же сама игра работала нормально, и застревала только на моментах, когда персонаж должен был перейти из диалоговой врезки назад в игру. Такая специфика вроде бы исключает проблему видеокарты.

Может, дело в ресурсах? Может, я играл слишком долго, и игровые ресурсы (и кэш) переполнены? Это довольно легко проверить (перезапустить игру, компьютер, и т. п.), и нет, проблема все еще воспроизводится.

А как насчет патчей? ММО постоянно обновляются, в них добавляется новый контент и фиксятся баги. Однако между началом флэшпойнта и его концом никаких патчей не приходило – как я уже говорил, при старте флэшпойнта баг замечен не был и проявился только в процессе прохождения.

Итак, я уже выяснил, что у меня все было в порядке вплоть до старта флэшпойнта (включительно). Однако в какой-то момент во время прохождения флэшпойнта баг проявил себя. Я вернулся к мысли о том, не случилось ли чего с моим персонажем. Может, произошел какой-то сбой, и какой-то элемент игры зациклился на ровном месте? Опять-таки, это какой-то крайне выборочный сбой, проявляющийся только в конце диалоговых врезок.

Меня осенило идеей, которая могла бы помочь мне понять, в персонаже ли дело. Как и все ММО, SWTOR позволяет объединяться в команды с другими игроками. Я решил проверить, воспроизведется ли баг для всей группы, если я в нее вступлю? Как оказалось, да! Все члены группы поймали тот же баг, но только когда были в одной группе со мной. Следовательно, проблема действительно связана с моим персонажем, но не ограничена им, так как влияет и на других игроков, находящихся со мной в инстансированной зоне.

Я начал размышлять, что происходит во время флэшпойнтов. Как я уже говорил, игрок сражается с мобами, подбирает лут и экипируется. Хммм. Может, я подобрал что-то специфическое, вызывающее баг? Или надел? Внимание на скриншот.


Это мой персонаж – Ка’зира, джедай-консул (да, я играю женскими персонажами, уж играть в ролевую игру, так от души). Обратите внимание на ячейки, окружающие ее портрет в диалоговом окне параметров персонажа. Каждый из этих предметов потенциально мог вызывать проблему, и это только то, что на мне надето! Вы еще моей сумки не видели – там полно других вещей.

В чем же была проблема

Не буду мучить вас дальше – проблема была не в моем персонаже, а в его компаньоне! Смотрим скриншот:


На скриншоте подсвечены перчатки Кайзена Фесса (если вы не поклонник Звездных Войн – возможно, вам будет интересно узнать, что Кайзен принадлежит к ящероподобной расе Трандошан).

Оказалось, что эти перчатки, которые я подобрал во флэшпойнте и надел на Кайзена, вызывали проблему с забагованными диалоговыми врезками. Вот почему поначалу все работало – я еще не подобрал эти перчатки. Вне флэшпойнта перчатки все еще были на Кайзене,и проблема продолжалась с любыми врезками.

Эээ? Да-да, это был действительно специфический баг. Но шляпа тестировщика была все еще на мне! Только ли эти перчатки могут вызывать подобную проблему?

Перчатки назывались «Gamorrean Wraidskin Handgear». Значимо ли это? Воспроизводится ли проблема только на них? Нет, баг продолжал воспроизводиться с перчатками «Echani Wraidskin Handgear». Хм. Может, проблема со всем, что имеет в названии часть «Wraidskin Handgear»? Это довольно распространенная часть описания перчаток. Снова нет, баг воспроизвелся с «Prototype Echani Heavy Handguards»! Круто. Просто супер. Баг воспроизводится вне зависимости от типа перчаток? Нет! Ряд других перчаток прекрасно на Кайзене сидел и никаких багов не вызывал.

У меня оставался еще один вопрос – воспроизводится ли проблема только для джедая-консула? Только ли с Кайзеном в качестве компаньона, или другие компаньоны тоже ей подвержены? Первый вопрос довольно важен, потому что у консула есть две профессии – Ученый и Тень. Компаньоны у обеих профессий одинаковые. Я попробовал сыграть за Тень – проблема воспроизвелась.

То есть баг был именно в Кайзене. Тупые трандошанцы.

Проблема тестирования расширяется

Второй вопрос («проблема только с Кайзеном, или затрагивает и других компаньонов тоже») был более важным. В SWTOR несколько классов – контрабандист, охотник за головами, ситх-инквизитор, ситх-воин, джедай-рыцарь, джедай-консул, республиканский штурмовик и агент Империи. Восемь классов, и у каждого свои компаньоны (профессии классов тоже различаются, но компаньоны класса не зависят от выбранной им профессии). Тут придется попотеть, чтобы выяснить, распространяется ли проблема на другие классы и других компаньонов. Воспроизведется ли она, к примеру, если любой из компаньонов консула наденет такие перчатки?

И тут же встает следующий вопрос – виноваты ли именно перчатки? Может, другая часть брони тоже вызовет баг? Могут ли его вызвать сапоги? Оружие? Имплант?

Имейте в виду, что это довольно серьезная проблема с игровой точки зрения. Игроку неочевидно, что произошло и почему, и все шансы за то, что он не догадается, что баг вызван перчатками компаньона. К тому же баг влияет не только на самого игрока, а на всех, кто состоит с ним в одной группе, и мешает прогрессу всех участников – ведь они могут проиграть флэшпойнт, который требует примерно час на прохождение. К тому же проблема не ограничена флэшпойнтом – это в любом случае опциональная задача и ее можно пропустить. Баг возникал в любых квестах, включая классовую цепочку, которую игроки обычно выполняют.

Итак, можно отметить, что тестирование игр – такая же непростая задача, как и тестирование любых других приложений, и последствия багов могут быть довольно суровыми как для пользователей, так и для репутации компании. Вариаций поведения в играх множество. Вышеописанная ситуация может натолкнуть вас на мысли о том, как бы вы подошли к тестированию этой игры. Какие классы эквивалентности вы бы выделяли? Какое поведение вы бы исследовали? Каковы шансы, что такой баг будет пойман до выхода в релиз (если отбросить случайную находку)?

Вышеописанный кейс – отличное доказательство того, что тестирование – это сложно, и что проблемы, с которыми сражаются тестировщики, могут с трудом поддаваться локализации – то есть определению условий, при которых возникает баг.

Ранее я уже говорил о том, что игры улучшают навыки тестировщика. Я продолжаю верить в это и думаю, что мой кейс демонстрирует сложности эффективного и результативного тестирования в ситуациях, когда нужно рассмотреть множество вариантов. Я настолько верю в то, что игры помогают тестировщикам развиваться, что даже написал игру «Test Quest», которую активно применяю на собеседованиях. Но про это – в другой раз. Удачной игры и успешного тестирования!

Обсудить на форуме

www.software-testing.ru

О тестировании одной игры с картинками / Habr

У меня много знакомых, работающих в IT, и почти все они уверены, что я и мой отдел играются на работе. Для справки, я руковожу отделом тестирования компании Иннова с ноября 2009.

Мир геймдева для обитателей мира разработки «человеческого», как я его называю, софта, это что-то непонятное и сказочное. Тестировать гномов, заводить баг на эльфа, моделировать тестовое окружение для осады замка. Я рассказывала на SQA days 7, в чем специфика тестирования игр (слайдкаст есть у меня в блоге).

Недавно мы запустили Атлантику. Это игра от корейского разработчика NDoors, которую можно охарактеризовать двумя словами: ММОРПГ и пошаговый_бой.

Все, больше про саму игру ничего не будет. А будет про её тестирование.

Да, эту игру мы не разрабатывали, а лишь локализовали, выпустили и поддерживаем, но тестирования тоже было много.

Что тестировать в локализованной игре?

Как я уже рассказывала в своем докладе, тестирование игры делится на тестирование функциональности, контента и геймплея. Так как игра, которая локализуется, уже запущена в других странах (как минимум, в Корее, а в случае Атлантики – и в Европе, и в США), то геймплей мы считаем за наименее рискованную область. Потому что, во-первых, эта часть обкатана на продакшне в других странах, то есть количество ошибок здесь меньше всего, а во-вторых, эти ошибки в геймплее эффективнее оставлять на откуп игрокам бета-тестерам.

Поэтому мы тестируем контент и функциональность

Почему функциональность, возникает вопрос. Ведь функциональность тоже оттестирована в других странах. Конечно, она тестируется разработчиком ещё до выпуска оригинальной игры, и на уровне кода, и на уровне пользовательского тестирования. Но, в игре огромное количество комбинаций, и одна и та же функциональность в каждой сущности сочетается с модельками (либо интерфейсным диалогом), анимацией, озвучкой и текстом. Велика вероятность ошибки именно в нашей сборке клиента.
Мы сочетали тестирование контента с тестированием функциональности.

Да, надо отдельно сказать, что, конечно же, для тестирования контента 100 уровня нам не приходилось неделями качаться, а для получения нужного квеста искать NPC (Non Player Character) по лесам. Имея аккаунт с определенным свойством в базе, получаешь доступ к инструменту администрирования, который позволяет сделать с существующим контентом игры практически все: перемещаться по координатам, призывать NPC, получать нужные предметы, оружие и одежду, повышать и понижать уровни, учить умения пачками и т.д.

Вернемся к тестированию

Типичный чек-лист для проверки выглядел так (на примере игрового предмета):

— предмет вызывается
— присутствует модель
— отображаемое название соответствует вызываемому предмету
— название не содержит ошибок
— название помещается при показе
— название соответствует модели
— предмет появляется в инвентаре
— информация о предмете соответствует названию
— информация не содержит ошибок (грамматических)
— информация отображается правильно (полностью, помещается в интерфейс)
— информация соответствует работе предмета (если написано +10 к защите – реально дает +10 к защите)
— правильное сообщение при невозможности использовать предмет
— предмет выкидывается персонажем
— правильное сообщение при выкидывании предмета
— другие связанные сообщения

Всё это выглядит в экселе примерно так:

Такими чек-листами мы покрывали весь контент игры. Как видите, не упуская из виду и функциональность.
После прохождения такой чек-лист раскрашивается в красные, зеленые и желтые цвета и выглядит гораздо красивее.

Немного цифр

Та версия Атлантики, которую мы начинали тестировать, содержала около 2000 NPC и монстров, почти 7000 предметов, 500 локаций, около 800 умений, много интерфейсов и очень много квестов. Втроем этот объем осилили за 2 месяца (с перерывом на новогодние праздники).

За это время было найдено и исправлено 455 ошибок локализации и 101 ошибка функциональности игры. На самом деле, у меня эти метрики более сложные: и по критичности, и по переоткрываемости, и по времени исправления, и по первоначальной неверной идентификации владельца ошибки. Но, думаю, это не так интересно, как примеры находимых ошибок.

Я бедный крестьянка, пустить ночевать, моя бежать долго-долго

Самый простой пример ошибки локализации – неверный пол. «When I was in Rome», говорит безликий ресурсный файл переводчику. «Когда я был в Риме», — басом говорят нам буквы с экрана. А на самом деле это хрупкая барышня.

Небольшое лирическое отступление о процессе перевода текстов игры. Он происходит в два этапа: сначала просто перевод, а потом редактура. В этих активностях участвуют разные люди, с разными специализациями. Но и те, и другие первоначально работают только с текстами. Так что реплика «Да вы что, промптом переводили?» — это на самом деле не минус переводчикам, а минус тестированию, которого, возможно, вообще не было.
Ни переводчику, ни редактору невдомек, что слово «Mammoth» может быть переведено иначе, чем «Мамонт», но глаза тестировщика явно видят баг:

Или другой пример: только видя картинку и понимая назначение предмета, можно определить, что свиток неправильно называется стопкой, а клей – ну никак не лекарство:

Или, например, квесты, которые подразумевали ввод правильного ответа в текстовое поле.

Ответ, принимаемый программой, почему-то не был вынесен в ресурсные файлы, а был упрятан в код, поэтому квест, где нужно было дать ответ на вопрос: «А в каком городе Вы встретили Японского городового?» принимал поначалу ответ «Tokyo», что совершенно неочевидно для русскоязычного пользователя.

Переведите картинку!

Много текстов оказалось картинками. Мы переводили, запрашивали сорцы картинок, наши дизайнеры переделывали их, разработчики вставляли в клиент, мы тестировали.
Естественно, цикл исправления такого рода ошибки намного дольше, чем просто ошибка в тексте.

Не всегда, кстати, исправления посвящались действительно ошибкам в прямом смысле этого слова. Например, сообщение ВАШ ХОД при переходе хода во время боя после обсуждения трансформировалось в ТВОЙ ХОД, что к тому времени с легкой руки наших дизайнеров стало слоганом игры.

Фиксированная длина кнопки – головная боль игрового тестировщика

Отдельно прогонялись все интерфейсы, проверялось здесь правильное размещение надписей по элементам интерфейсов, соответствие надписи смыслу элемента, одинаковое название элемента в различных местах.
Вот, как выглядела книга информации об игре в первой версии:

Надо отметить, что после такого тестирования в игре появилось очень много сокращений, потому что размеры элементов интерфейса жестко зафиксированы, а смысл сохранить надо.

Были и нерешаемые случаи. Например, для кнопки, смысл которой «Собрать одним действием все, упавшее со всех убитых врагов после боя», нам было выделено всего 7 символов. Даже самый короткий вариант, который приходил на ум «Взять всё» содержал аж 9 символов. Игроки тоже не смогли придумать подходящий вариант. Попытка обозвать это действие «Мародер» тоже ни к чему не привела. В итоге, эта кнопка так и называется «Обыскать всех», что откровенно не помещается в предназначенную для надписи область, но решили пожертвовать красотой в угоду понятности.

Я не знаю правил пер
еноса текста, ты во
обще о чем?

Изначально, все тексты в игре при переходе на новую строку просто рвали слово. В корейском языке слова переносятся по слогам (иероглифам), без дефиса и в любом месте. Мы были удивлены, узнав, что в Европе и США играют с такими переносами. Мы добились частичного исправления, и теперь в игре переносы в текстах диалогов с NPC реализованы по словам. Но, как видим, не везде.

Было Стало

К слову сказать, тексты в чатах и системных диалогах Атлантики до сих пор рвутся на букве при окончании строки, так и не смогли это пофиксить.

Кавычки нам ни к чему

Или такой случай: имеем список из ~500 книг типа Книга «Смертельный выстрел», прочтя которую, персонаж обучается умению. В команде призыва предмета в игре при тестировании вводим полное название – получаем предмет без кавычек в названии.

Идем к редакторам, те в ужасе! Оказывается, от переводчиков пришли файлы без кавычек и ребята руками добавляли кавычки во все названия, чтобы соответствовало правилам русского языка, да и вообще, лучше воспринималось глазом. И вот, в игре ни одной кавычки. Проверяем в системе, откуда разработчики берут файлы для сборки билда – есть кавычки. В игре – нет кавычек. Выяснили, что на уровне игры все кавычки вырезаются, потому что их наличие приводит к проблемам.

Ресурсные файлы для слабаков!

Надо сказать, что Атлантика имеет очень большой недостаток для нас как локализаторов. Как вы себе представляете софт, который предполагается локализовывать? Ну, очевидно: все тексты вынесены в ресурсные файлы, все общие элементы вынесены в переменные, все упоминания общих элементов ссылаются на эти переменные. С этим здесь были проблемы.

Чаще всего, каждое упоминание термина содержало именно его название, а вовсе не ссылку на переменную. И одно и то же понятие вполне себе могло было быть переведено по-разному (переводчик-то не один):

Или так:

Локализация – это не только перевод

Специально для выпуска игры в России разработчики создали локации Москва и Санкт-Петербург. В них легко можно узнать знакомые архитектурные сооружения.
С локальными NPC сложнее, без подписей иногда трудно догадаться 🙂

Для того, чтобы опознать Курбского, придется дождаться, пока он перестанет делать facepalm:

Тестируем не только тексты

Плюс, конечно же, смоук-тест каждой сборки клиента (даже если он включает только исправления текстов). Такой смоук-тест содержит проверку основной функциональности игры и занимает 1-2 часа работы одного человека + полчаса групповой игры.

Меня часто спрашивают, зачем вы тестируете саму игру, если она уже давно в работе в других странах. Отвечаю: не думайте, что в остальных странах она без багов. Их там много, поверьте. Поэтому наше тестирование не лишнее.

И даже это не самое важное. Самое важное – баги сборки. Нет гарантии, что в следующей сборке не забудут положить папку с текстурами NPC в Москве, и игроки не будут бродить по пустынному городу в поисках хоть кого-то, кто дал бы им квест.
Нет гарантии, что новый билд правильно установится. Потому что малейшая ошибка в шифровании, чексуммы не сошлись, и сервер не видит часть своих компонентов.

Или даже вот такая штука:
В книге-информации об игре все описания NPC съехали на одну позицию. Внезапно. Смотришь крестьянина, а информация тебе показывается о Путешественнице – следующему по списку NPC. К слову, этот баг очень долго не могли исправить. Если я не ошибаюсь, больше месяца он продержался.

Помощь пользователей

Тестирование любой игры делится на 3 части: внутреннее тестирование, закрытое бета-тестирование и открытое бета-тестирование. Тестирование локализованной игры – не исключение.

Мы добавили ещё и до-ЗБТ, обозвав его альфа-тестированием. Пригласили на него опытных игроков в Атлантику, которые играли на европейских серверах и с удовольствием перешли бы на русские после их открытия.
Эти ребята нам сильно помогли отточить качество переводов. Только они могли подсказать, что правильный с точки зрения русского языка текст на самом деле содержит смысловую ошибку:

В итоге, за период альфа тестирования (2 недели) было найдено и исправлено 95 багов локализации и 31 баг самой игры.

Как научить пользователя правильно описывать баг

А надо отметить, что инструментом общения с бета-тестерами мы выбрали форум. Отдельная закрытая ветка с разбитыми по билдам или типам ошибок темами и жестким форматом постов об ошибках. И не прогадали. Во-первых, форум – это понятный и удобный пользователям инструмент. Когда тебе помогают в работе люди, которые этого делать не обязаны, важно создать максимально близкую к их привычной среду. Во-вторых, форум избавил нас от необходимости разбирать дупликаты, как это пришлось бы, выбери мы трекинговую систему.

Начиная с альфа-тестирования и до самого релиза на проекте остался один тестировщик, который занимался воспроизведением (если нужно было), оформлением, назначением и отслеживанием найденных бета-тестерами багов, а также смоук и регрессионное тестирование новых билдов с исправлениями ошибок.

Закрытое бета-тестирование

После окончания фазы внутреннего тестирования, мы раздали аккаунты зарегистрировавшимся, открыли публичный сервер и началось ЗБТ.

В ЗБТ версии открыли + 20 уровней контента, поэтому основная масса ошибок пришлась именно на эту, неоттестированную область. Тем не менее, для проекта неправильно задерживать ЗБТ ради выкатки пользователям полностью «вылизанной» версии. Во-первых, им хочется поскорее, во-вторых, они хотят помогать! Здесь важно выбрать good enough, подходящий для аудитории данной игры.
Судя по отзывам наших бета-тестеров, мы оправдали их ожидания довольно высоким качеством.

ЗБТ – это такая стадия, в которой ещё находится много багов. Просто в силу закона больших чисел. Если 1000 игроков прочесывают все одно и то же, то вероятность, что они найдут баг, пропущенный одним человеком, очень велика.

Именно на этапе ЗБТ уже становится возможным выявить баги конфигурации сервера, например, что турнир начинается каждый день в 18-00 и заканчивается через 5 минут, если не набралось 10 участников (каждая цифра – это параметр), или что ограничение на охоту снимается в 6 утра только для персонажей, соответствующих определенным условиям.

Баги локализации, которые находили наши бета-тестеры во время ЗБТ, в основном, касались текстов квестов. Естественно, что тестировщик, читая сотый квест за день, глазом не видит те мелочи, которые выискивает пытливый взгляд игрока-бета-тестера, претендующего на получение внутриигровой лошади после релиза за активное участие в тестировании.

Были и перлы. Естественно, мы не можем ограничить ни возрастной, ни образовательный уровень, ни уровень энтузиазма игроков, поэтому многие «баги» с форума так и не перекочевали в багтрекинговую систему.

Пропущен мягкий знак, сообщает нам пользователь – ну не знаком человек с высоким слогом:

Зато слог геймеров – это отдельный язык. Чего стоят баг-репорты типа:

— «хоть я и нуб, не умею ставить изображения, но в «Морской дворец» есть дыра, там где 1-ые боссы, адмиралы последите за ними, и 1 из них зайдет в то место, где находится дырка»
— «не берётся почта пробовал в разных разрещениях но всё равно»

То есть, моим ребятам приходилось не только переводить с русского на английский баги для разработчиков, но и с геймерского на русский баги для редакторов.

Или вот ещё феноменальный отчет:

— «Не помню где и куда бежал — заметил что тень от дерева передвигается по мере моего приближения» — репорт без видео.

За период ЗБТ было найдено и исправлено 93 бага локализации и 22 бага игры.

Открытое бета-тестирование

Между ЗБТ и ОБТ последовал небольшой перерыв, так как готовили новый сервер, рассчитанный уже на другие объемы игроков.

ОБТ – это такой этап, когда уже могут играть все, кто хочет, но при этом игра ещё имеет право содержать баги. И игра в это время абсолютно бесплатная. Если у неё бизнес-модель абонплаты, то люди не платят подписку, если у неё модель free-to-play, и она зарабатывает на продаже внутриигровых предметов, то в этот период эти предметы в ней просто нельзя купить. В игру еще не встроен магазин и она не подключена к биллингу.

С таким количеством постящих на форуме уже, конечно, справляться труднее. Мы перевели репорты пользователей на обычную систему тикетов, а за форумом уже следили модераторы и коммьюнити-менеджеры.

Тут, конечно же, основной упор на мультиплей. Кланы, гильдии, турниры просто невозможно оттестировать силами нескольких человек. Сложный геймплей социального направления реально эффективнее тестировать силами людей, которые в этом разбираются.

Итого за период ОБТ было найдено 36 багов локализации и 9 багов игры.

Лучший баг Атлантики за время ее тестирования

«Оставил чара на ночь АФК рыбачить. Был дисконнект по причине смены IP-адреса провайдером. С утра не смог зайти, выкидывало в окно логина при попытке подключиться к серверу.
Люди в игре сказали что мой чар он-лайн и продолжает рыбачить

Мы действительно долго не могли разобраться в чем проблема, игрок несколько раз так подвисал. Уже подумывали поставить там памятник, или попросить корейцев сделать квест с NPC Рыбаком-призраком с именем игрока.

Тестируем деньги

Пока на сервере, который в будущем собирался стать продакшном, бета-тестеры начинали строить свои империи, на тестовом сервере вовсю тестировалась версия для продакшна. Та, которая была призвана уже приносить прибыль. Тут появился игровой магазин, подключенный к биллинговой системе, тут появился контент этого магазина – предметы, на которые игроки тратят свои реальные деньги. Тут и сундуки с оружием, и свитки телепортации, и лошади, ускоряющие передвижение.

Финансовая часть игры тоже не с первого раза была готова к взрослой жизни. Больше десятка ошибок пришлось исправить разработчикам. Притом, почти каждая ошибка предполагала совместную работу наших и корейских разработчиков. Ведь баг интеграции – это всегда общее.

С Днем рождения!

И вот релиз. Сначала один сервер, а через 2 недели открыли второй.
После релиза тестировщики уже не общаются с игроками, потому что это уже не бета-тестеры, а пользователи. С ними общается служба поддержки. Она передает нам обращения пользователей, связанные с ошибками в игре, и дальше идет обычная работа с багом.

Чуть позже начнется работа по подбору и организции группы бета-тестеров, которые будут помогать нам тестировать обновления, но это потом.

Заключение

Это первый проект моей команды в Иннове, и, могу сказать, что мы провели тестирование хорошо.

Это мой первый в жизни игровой проект, подлежащий тестированию. Очень интересный опыт.

Я не рассказала здесь о тестировании сайта, о тестировании инсталлеров, о тестировании системы автоапдейта, о тестировании интеграции с защитой игры Frost, о тестировании скачивания клиента с файлоотдачи, о тестировании интеграции игры с биллингом, о конфигурационном тестировании, о тестировании реферальной системы, о выстраивании процесса работы с локализаторами и с корейскими разработчиками. Это все обычные для вас вещи. О них интересно было бы послушать игрокам. А вам я рассказываю штуки, которые банальны для них.

Конечно, мы решили не все проблемы. Вот некоторые из тех, которые остались:

— большое количество файлов в клиенте не способствуют быстрой скачке: 4 гиговый клиент содержит больше 30 000 тысяч файлов
— перенос слов в чатах и системных сообщениях по-прежнему осуществляется простым разрывом слова
— не переведены некоторые всплывающие во время боя сообщения: Bonus, Skill Up, Exp+ и т.п.
— не помещаются трехстрочные описания миссий, несмотря на наличие места в интерфейсе:

Некоторые баги игры обещают пофиксить в следующей версии, которую ожидаем в конце года. Не все делается так быстро, как исправление опечатки в тексте квеста.

Спасибо Саше и Жене, которые послужили ниточкой для моего входа в геймдев, спасибо Максу и Степе, появившимся в момент максимального напряжения, спасибо Мише, который довел проект до релиза. Ребята, вы молодцы!

habr.com

Тестирование компьютерных онлайн игр, открытое альфа и бета тестирование браузерных игр

Альфа и бета тестирование игр

Тестирование игр – один из основополагающих этапов в процессе создания игр, который требует особого внимания.

В зависимости от специфики компании или проекта процесс разработки может изменяться. Но, в большинстве случаев, разработка и тестирование компьютерной игры подразумевает в обязательном порядке следующие этапы:

1. Предпроизводственный этап (препродакшн)

На первом шаге, как правило, формирование идеи предшествует началу создания каждой игры. И именно разработчик принимает решение о начале работ.

2. Производство

Второй этап основного производства подразумевает выполнение работ большого размера. Разработчики пишут исходный код игры, художники рисуют графику. Звукооператоры создают звуковые эффекты, а композиторы сочиняют музыку для игры. Дизайнеры формируют уровни, а писатели придумывают диалоги для сцен со скриптами и персонажей вне игры.

Здесь подключаются в работу уже и тестировщики, когда появляется уже то, во что можно поиграть.

3. Поддержка

На завершающем этапе происходит подключение каких-либо патчей или исправление найденных тестировщиком ошибок.

Приведём основные этапы тестирования игр

Все игры, как правило, проходят один и тот же цикл тестирования, для выявления большего количества ошибок. Разберём тестирование онлайн игр. Оно включает в себя несколько стадий:

На начальном этапе тестирование новых игр как правило не занимает у одного тестировщика много времени. Уже ближе к завершающему этапу только одна игра может отнимать все время у нескольких тестировщиков сразу, ввиду проведения регрессионных тестов, которые необходимы для проверки новых возможностей. На сегодняшний день можно смело заявлять о высокой степени важности проведения тестирования игр, учитывая их многообразие и сложность. Так, одно небольшое изменение может повлечь за собой серьезные последствия. То есть, первый этап включает в себя обязательное проведение тестирования игры внутри компании-разработчика, своими тестировщиками.

После того, как уже идея сформирована, составлена вся документация, написан код и на него «натянута» графика, а также пройдено внутреннее тестирование, в свет выходит первая альфа версия игры ( альфа тестирование игр) – это то, что уже можно показывать пользователям, то, во что уже можно играть. То есть пользователь, тестировщик, дизайнер, разработчик могут посмотреть, что получилось. Далее выпускаются несколько альфа версий, в которые включены некоторые дополнения.

В период между поздней альфа- и ранней бета-версией проводится Beta-тестирование, или, по-другому, тестирование предварительной версии. В разработке этот этап, как правило, весьма трудоемкий. Способы его проведения отличаются в разных компаниях. В большинстве случаев в качестве тестировщиков выступают желающие непосредственно из самих пользователей. В тестировании онлайн игр, часто используют два вида бета-тестирования :

  • открытое бета-тестирование онлайн игр, когда игру выкладывают на рынок для общего пользования;
  • закрытое бета-тестирование онлайн игр, когда игру тестирует ограниченное количество пользователей.

И если проект получил хорошую оценку от пользователей, игра переходит на стадии релиза и пост-релиза, то есть когда игра уже готова.

Стоит отметить, что из самых распространенных на сегодняшний день онлайн игр можно выделить два типа: клиентские и браузерные. Такое разделение обусловлено двумя основными критериями: способом установки и, непосредственно, необходимостью. Поэтому тестирование браузерных игр проходит такой же цикл, как и при тестировании всех онлайн-игр.

Мы в Webmart QA очень ответственно подходим к тестированию игр. Свяжитесь с нами для дальнейшего сотрудничества.

qawebmart.ru

Как попасть в игровую индустрию? Профессия — тестировщик

Мечтаете делать игры, но не знаете, с чего начать? Самый простой ответ — устроиться тестировщиком.

Попасть в игровую индустрию не так сложно: достаточно обладать теми знаниями и навыками, что востребованы в отрасли. Здесь всегда нужны программисты, художники, 3D-аниматоры, дизайнеры, продюсеры. Как правило, эти позиции требуют и специализированного образования.

Гораздо менее требовательны к корочкам позиции маркетологов и пиарщиков, комьюнити-менеджеров и тестеров. Именно о том, как стать тестировщиком, сегодня и пойдет речь. Статья подготовлена экспертом компании Bytex Артемом Лукьяновым на базе его многолетнего опыта работы в тестовой студии, а также лекций, которые он проводил в рамках образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ.

Итак, тестирование игр — вот с чего следует начинать обычному игроку, мечтающему трудиться в игровой индустрии, но пока не владеющему специализированными навыками. Однако это не означает, что работа тестировщика не требовательна к знаниям. Наоборот, от соискателей ждут многого, ведь тестировщик, по сути, непосредственно участвует в разработке игры.

Тестирование выгодно отличается от комьюнити-менеджмента и пиара тем, что дает возможность познакомиться с различными этапами разработки, понять коммуникационные процессы и даже влиять на решения разработчиков. В общем, тестирование — это не сочинение рекламных слоганов и презентаций. Это неотъемлемая часть самой настоящей разработки.

Под знаком качества

Сразу предупредим, работа в QA-отделе (от англ. quality assurance, обеспечение качества, — это и есть процесс тестирования) имеет мало общего с «работой мечты», о которой грезят новички. Той самой, где «играй в игры и получай за это деньги».

На самом деле это очень кропотливое, монотонное и местами утомительное занятие, требующее усидчивости и концентрации. Один и тот же уровень или карту необходимо проходить много-много раз: «прошерстить» вдоль и поперек, проверить границы, освещение, физические модели, текстуры…

И так — восемь часов в день, пять дней в неделю. Хорошо, когда проект крупный, а еще лучше — мультиплеерный. Тогда там постоянно что-то меняют, добавляют, балансируют, и каждый новый день приносит новые испытания. Другое дело, если проект одиночный и небольшой. Доходит до того, что тестировщики-«старожилы» помнят не только все баги, но и кто и когда их обнаружил и оформил.

Еще одно частое заблуждение новичков связано с переоценкой своего игрового опыта. Не важно, что за тридцать тысяч боев в «Танки» вы научились не «сливаться». Гораздо полезнее, если за все это время вы досконально изучили механику. Умение разбираться в том, как и что работает, ценно не меньше, чем игровой опыт.

Принцип «чем больше играете, тем лучше» тоже никто не отменял. Проекты у тестовой студии могут быть самые разнообразные: от казуальных «браузерок» до огромных ММО. Никогда не знаешь, знание каких жанров или игровых серий пригодится. Помогает тестировщику и широкий кругозор, и увлечение, например, моделлингом, автоспортом, оружием или средневековыми доспехами — зачастую тестируемый проект так или иначе связан с подобными хобби.

Когда-нибудь, наверное, в учебных заведениях появятся специализированные курсы, на которых будут готовить первоклассных тестировщиков. Но тем не менее в профессии тестировщика будут важны не столько дипломы и сертификаты, сколько умение быстро вникать в суть вопроса, разбираться в привычных вещах и вообще разносторонне мыслить.

Попробуйте ради интереса написать так называемый тест-кейс для шариковой ручки. Он должен учитывать многие стороны изучаемого предмета. Как выяснить, что ручка пишет нужным цветом? На разных материалах? Под разными углами? При разной силе нажатия?

Как видите, даже тестирование обычной шариковой ручки может содержать (и содержит, ведь их тоже тестируют) массу аспектов. А теперь представьте, сколько всего надо проверить в игре вроде Skyrim. Одна из задач тестировщика, кстати, — не только что-либо проверять и оформлять баги, но и составлять тест-кейсы. Перед собеседованием советуем ознакомиться с профессиональной терминологией — поможет.

Вообще, нужной информации в избытке хватает в интернете. Найти все, что касается будущей работы, нетрудно. Для успешного прохождения собеседования мы с ходу порекомендуем книгу Романа Савина «Тестирование DOT COM». Это емкое, простое и живое описание профессии. Книга весьма ценна хотя бы потому, что написана не кабинетным теоретиком, а профессионалом-практиком с огромным опытом работы.

Один известный народный артист сказал, что на интервью к звездам надо приходить подготовленными. Тестовые студии, конечно, не звезды, но тоже требуют определенных приготовлений со стороны соискателя. Будьте готовы к каверзным вопросам. Вам могут сказать: «Опишите, как вы протестировали бы этот пульт от телевизора»? Или от кондиционера. Пример с шариковой ручкой выше мы привели не просто так!

Конечно, неплохо бы владеть английским языком. Кроме того, понадобится умение грамотно и подробно составлять алгоритмы. Многие, например, напрочь теряются, когда их просят описать последовательность действий, необходимых для спуска с лестницы.

Предположим, что собеседование пройдено успешно, вас приняли, и теперь вы вовсю заняты тестированием. Что ждет вас дальше? Работа в тестовой студии подразумевает в первую очередь «вертикальный» карьерный рост: сначала QA Engineer, потом Senior QA Engineer, QA Lead, продюсер, заместитель главы тестовой студии… Все выше, и выше, и выше!

Но и «горизонтальный» рост не редкость. Скажем, компания начала заниматься автоматизированным тестированием приложений, а простой тестировщик как раз знает Python и умеет писать скрипты. Сотрудника тестовой студии никто и ничто не ограничивает — все зависит исключительно от него. Тестовая студия подобна трамплину: при должном усердии сотрудник может совершить хороший карьерный прыжок как внутри этой студии, так и за ее пределами.

На этом пока всё. В следующей статье из цикла «Геймдев для игроков» мы расскажем о том, как делают игры в виртуальной реальности. Послушать лекцию на эту тему вживую можно будет в ВШБИ на конференции VR-Today 17 мая. Подробные сведения и возможность купить билеты ищите на странице конференции.

Оставляйте свои отзывы и пожелания на тему того, о чем еще вы хотели бы узнать. Мы с удовольствием расскажем, что и как устроено в игровой индустрии, чтобы и вы могли к ней приобщиться.

www.igromania.ru

Кто такие тестировщики игр и чем они занимаются, что нужно для того что бы научиться этому и какие знания?

Я сам попал в Game QA чисто по везению — одна крупная международная компания по разработке мобильных игр открывала новое подразделение, и набирала большой штат тестеров. Из требований были лишь знание английского на уровне не ниже Upper Intermediate, аналитическое мышление, внимание к деталям, умение работать в команде, базовое знание iOS, базовое знание теории тестирования и любовь к мобильным играм. У меня ещё был небольшой опыт QA-фриланса (веб в основном) и опыт работы в команде на одном из конкурсов по созданию игры за три дня. Может, потому и взяли.

Как работается.
Есть билд игры, есть документация на игру, есть средства общения с твоей командой тестирования, и, наконец, есть багтрекер (туда заносятся все баги). Могут быть также различные документы, которые надо заполнять, и ещё могут быть инструменты для ковыряния уделённых данных игроков на сервере. В начале дня тебе дают задание протестировать конкретный участок игры, причём это может быть всё что угодно: от конкретного уровня, до совместимости на разных устройствах и аж до рекламы и соцсетей. Ты, взяв (или сев за) устройство, открываешь документацию, читаешь части, которые относятся к заданию, и, не забывая поглядывать в чат команды (и слушать, что говорят вокруг тебя), «играешь», проходя по пунктам, которые указаны в задании и/или документации, чётко проверяя всё и не забывая деталей. Если тебе показалось, что ты нашёл баг, ты сперва смотришь в багтрекер, не находил ли кто такой баг. Если нет, то консультируешься с коллегами, и если всё ок, то заводишь баг в багтрекере по чётко заданным правилам и формам, не забывая отметить в прочей документации по заданию номер заведённого бага.
Кажется, что вроде бы всё просто, но вот задания бывают очень комплексными, непонятными и однообразными (а времени — очень мало), описания в документациях — расплывчатыми или отсутствующими вовсе, а коллеги подвержены человеческому фактору. В результате — «что мне делать, я не понял?», головная боль и волнение из-за того, что баг, который ты пропустил как слишком мелкий или не приоритетный по указанию вышестоящего QA, обнаружат пользователи… И да, если ты закончил задание раньше времени — тебе просто дадут новое, для тестеров всегда найдётся работа 😛 Ах, да, ещё game QA платят обычно меньше, чем остальным QA…

Работать игровым тестировщиком ещё не перехотелось? Вот что, по моему, нужно для того, чтобы были шансы побольше:

  1. Знание английского. Хотя бы Intermediate (реальный), а лучше — Upper Intermediate. Нужно почти везде, говорю из своего опыта поиска работы на QA длиной в 7 месяцев. Где учить — не знаю, у меня он как-то сам собой выучился, благодаря игре в игры на языке оригинала и просмотра англоязычных фильмов с субтитрами.
  2. Теория тестирования. Нужно, чтобы хотя бы приблизительно представлять себе, как проходит процесс коммерческого тестирования. Прочитай Савина «Тестирование Дот Ком», например, эта книга даст тебе основы. Можно ещё найти бесплатные курсы (как делал я, например). А ещё можно порегаться на сайтах вроде BugFinders/uTest/testIO и попробовать свои силы там. Не то, чтобы тестирование всяких интернет-магазинов сильно помогало в накоплении опыта тестирования игр, но процесс слегка похож, да и немного долларов/евро/фунтов подзаработать изредка можно. Я начинал именно с этого.
  3. Компьютерная грамотность — без комментариев. И в iOS/Android тоже желательно бы разбираться, сейчас в большинстве вакансий если не веб, то мобилки.
  4. Игровой опыт — не настолько обязателен, как может показаться, но он поможет быстрее вникнуть в игру и позволит во многих случаях понять, где баг, даже ещё не сверяясь с документацией. И да, как написал Saboteur выше, тестировать, с большой вероятностью, придётся «унылые флешки», так что если не играл в мобильные/браузерные социальные казуалки с донатом — самое время ознакомиться.
  5. Навыки общения и красноречивость — бывает, необходимо кратко и в то же время ёмко описать то, что ты нашёл, и почему это баг, а также его значимость. В том числе и на английском, если придётся. Впрочем, в команде это быстро наверстается (если коллектив нормальный).
  6. Любить игры и ковыряние в них — обязательно, потому что иначе работа быстро осточертеет 😛

Как-то так. Надеюсь, хоть чем-то, да помог. Желаю удачи в поисках работы 🙂 (Да, начинай искать уже сейчас!)

toster.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *